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《星际争霸2:自由之翼》平衡性讨论心得

SC2的beta测试已经进行了一月有余,保守派玩家称其更新过大,各种怀念贴回归贴质疑贴红警帖层出不穷。而激进派玩家则指责其缺乏创意,不过是SC1的3D复刻版本。让作为一个半对战半地图中立党的我颇有些无奈。恰好最近网络有疡,于是想要本着“beta”原则,多少对SC2当前的平衡性问题写一些自己的看法。

《星际争霸2:自由之翼》平衡性讨论心得

从目前的平衡调整来看,个人认为BLZ目前的平衡方向进入了一个死胡同,主要有以下问题。

1.过度迷信数值调整

beta相比于正式版,最大的优势就是束缚较少,可以进行很多数值平衡以上的工作。然而BLZ除了在最初版本对P母船和Z感染作了较大修改之外,始终都在进行数值调整,浪费了BETA版的独有优势,不利于游戏的修改。同时临界点数值的应用不足,急需调整

2.锯桌腿式削弱调整

beta版90%以上的调整都是削弱。虽然削弱式调整相对而言比较容易,但SC2beta之初遗留的一些弱势单位一直没有加强,导致现阶段战术单一性较大,单位依赖度高。不符合beta的作用。

3.新单位依赖

曾经有一位“资深玩家”撰文批评所谓SC2像红色警戒,矛头直指BLZ第一MT光头,然此人所云实在过于牵强,难以服众(作者甚至只知RA不知CNC),然CNC系列确实对SC2有所影响,最明显莫过于蟑螂、劫掠、不朽三个单位,相对于其他新单位更多作为老单位的替代/升级,唯有此三个“主战坦克”式单位完全独立于SC1军事体系,其中劫掠更是将SC1中T标准战法机械流打入冷宫,足见其强势。然现在3族对战对此3单位过度依赖,导致正面一波流大行其道。虽有beta期战术不成熟的原因,但仍值得深思

归根结底,目前beta目前的问题就是,族内平衡落后于族间平衡,战略平衡落后于战术平衡。

以上简单分析了一下目前的平衡问题,接下来主要是各族平衡的意见

P:P是个人的主族,目前P的境遇让人不由得联想起鄙人的另一个主族UD,早期补丁中凭借少数imba单位(P不朽、UD毁灭)获得了较高胜率,掩盖了战术体系的不足(P:分支型科技树转型困难,UD:开不了2矿),受到连续多次削弱后弊端显露,BLZ却持续削弱或是加强不到点子上,导致玩家怨声载道。

目前P面临的主要问题有:

1.制空薄弱:尽管最近的补丁加强了追踪,但凤凰的能力依然过于疲软

2.3条科技分支强弱不均:HT与DT路线被削弱过多缺乏战力,重工路线持续强势,飞机场路线凤凰疲软导致宇宙天空流真空期过大而大招化,缺乏空地配合作战能力

3.单位强度落差过大:XX(冲锋)、哨兵、不朽、巨象过度强势,追踪、凤凰、母船、HT、执政官性价比奇低。

一些改进想法:

1.将追踪闪烁与哨兵幻象的升级位置对换,可直接升级或需要闪烁需要辉光议事厅解锁:

由于冲锋对于XX过于重要(没冲锋的XX不过是只病猫,看上去吓人其实只能砍狗。冲锋的XX就成了老虎,见谁咬谁),直接导致闪烁的科技水平大幅上升,在加上原本追踪就面临严重的输出气体比不足,造成P早期必须依赖哨兵才能勉强阻挡TZ的进攻

2.凤凰反重力移除,恢复过载,并作为CD技能而非能量技能:

凤凰在P战术体系中的定位是“空优空军”,然而不可思议的是,TZ各自的空优空军——维京与腐蚀都能在1V1中战胜凤凰。尤其是维京,其无论是对地输出、价格、成型速度还是攻坚能力都优于凤凰,足见凤凰之孱弱。更有甚者,两到三倍数量的飞龙都能对凤凰造成相当大的威胁,而对于有了queen的Z而言,瞬间达成4-5倍的局部数量比都不算难事。同时P自身既不缺乏控制类技能,也不缺空对地输出(曲光……),而凤凰反重力自身射程又过近,直接导致该技能鸡肋化,不如恢复早期过载技能。

3.心灵风暴范围恢复到2.5*2.5,持续时间由增加到6秒,伤害由20*4修改为10*8:

或许是由于智能施法让心灵风暴的释放更加容易的缘故,BLZ对心灵风暴的范围进行了大幅nerf。然而现在心灵风暴的范围实在太过可怜——事实上心灵风暴还有多种削弱方法,如提高持续时间,减少DPS与伤害等等,完全不必拘泥于削弱范围

4.执政官加强,提供基础护甲升级、AOE伤害提升、相位移动技能(跨越单位,方便近战输出)之类的能力,升级可放置于DT解锁建筑中。

执政官目前耗气过多,同时DT建筑中缺乏升级也值得利用

5.母船量产化,数值降低到300/300/200,黑洞能耗维持75。传送由将单位传送至自己周围改为传送单位到指定P建筑旁,能耗125,咏唱时间3秒。恢复时间炸弹技能,将一定范围内所有单位(无视敌我)的个体时间流逝降低到70%,能耗100。移动速度提高,对空攻击改为6*6,无法攻击同一个敌人,对地攻击改为碎星炮,1*1范围攻击。移动中攻击可能。

母船正处于量产过强而单一过弱的尴尬区间,个人坚信其最终必然会量产化

其他可能杂项:

1.追踪增加10点最大生命,降低10点最大能量

防EMP。

2.曲光转换目标后攻击力下降一个等级,或需要研究才能维持能量

削弱曲光对低级目标的输出能力。

3.巨象伤害判定点不被移动取消

方便巨象进行H&R

4.幻象技能能量消耗与幻象单位自身等级挂钩(例如XX只要50点,巨像要100点)

5.增加DT升级,通过升级改变DT造型,而非随机模型

T:如果说P是UD,那么T无疑就是ORC了,早期的孱弱经过了数个补丁的加强以及玩家自身的战术开发,终于成为了当前霸主——二者的唯一不同,可能就是ORC的剑圣首发流是BLZ的补丁主动增强的结果,而T的万金油MMG组合则是由BLZ的测试人员首先开发。

T的主要问题,就是MMG的问题

1.劫掠依赖:个人曾经无数次提到,劫掠的加入将会彻底改变了T的整个战术体系。事实证明果然如此。创造之初的肉盾+减速定位,到历次BR中作为T主战核心崭露头角,这台人肉坦克彻底颠覆了T的种族特性

2.重工存在感薄弱:曾有人笑称,如果重工不是还能帮飞机场和兵营造附件,那么它就是新版工程湾。虽然有些夸张,但暴徒需要科技实验室研究技能,坦克克星过多沦为辅助单位,雷神对经济负担太大,都大幅制约了机械流的出场

3.宏观机制效果单一:矿骡只能用于采矿,空投补给则纯属鸡肋。

一些改进建议

1.劫掠自身射程削减到4.5。普攻减速技能改为一个科技,消耗100/100,研发时间120秒或需要重工解锁,效果由减速改为短时间内(0.05秒左右)无法移动。

MMG中劫掠的能力太过全面,数量多可作输出,数量少则负责减速,大大提高了MMG的适应性。然而既然劫掠的定位已经从一个肉盾+减速型辅助单位变为了人肉坦克,将其减速能力改为升级自然是很正常的事情。

t的EMP范围恢复到3*3,能量消耗增加到125,同时增加一条弹道。

EMP对于P而言是绝对的噩梦——尤其是这发EMP比心灵风暴来的更早、范围更大、同时没有任何方法可以躲开的时候。特别是新EMP的瞬发性,配合ghost自身隐形让P根本无从防范。而这一切其实不需要通过范围削弱来解决,一条明显的弹道足以。有了弹道就赋予了P操作的空间(上下运输机、闪烁等等),同时T也必须权衡是让ghost前突保证命中还是继续ghost拖后祈祷对手无法躲过EMP

其它杂项

1.徒初始射程减少到3,伤害同过去升级完毕后,升级作用是在暴徒3点射程的末尾额外延伸出长度为3的火焰

提高暴徒在非研究状态下的战力,同时方便AI控制的升级

2.雷神取消炮击技能,背部主炮射击改为对建筑用攻击方式。初始护甲增加到2,价格由300/200改为350/150

让雷神的定位更接近肉,同时避免炮击与大和炮雷同

3.单个矿骡修理速度增加为SCV的3倍

让野丢矿骡更有意义

4.大和恢复矩阵护盾能力,启动后效果为1点能量阻挡1点伤害,与大和炮竞争能量

5.空头补给提高补给站200点生命上限

Z:Z在BN上是一个比较少见的种族,但Z的胜率却一点不低。这一点主要应该归功于queen与小强。小强凶悍的数值保证了Z的前期强势,N女王N基地的强力暴兵则带来了Z的后期强势。再加上坑道蠕虫的战略机动,确实不失为一大亮点。

Z面临的主要问题,与T相似却又有所不同

1.小强依赖:Z目前对小强的依赖过大,无论狗还是自曝虫作为过渡单位都不够稳定。

2.施法体系缺损:queen被改为纯战略单位之后,Z就面临着战术魔法不足的问题。感染者虽然强势,但缺少类似旧版queen这样的单位来丰富Z的施法体系,反而是腐蚀这种非魔法单位被增加了魔法技能

一些改进建议:

1.将钻地升级恢复到一本,二本额外增加小强钻地回血升级,速度升级移除或提升到三本,三本有机虫壳仅有地面回血效果而不增加总回血速度(需要地下回血解锁)

如此修改并不会对小强造成很多负面影响,却能恢复Z在1代中经典的埋伏狗,额外还附赠路边炸弹,无疑大幅减少Z前期对蟑螂的依赖性,

2.为overseer增加技能,如现阶段腐蚀的腐蚀建筑,以及一些范围增益魔法(如瞬间展开大片菌毯之类)

overseer目前

仅有拟态虫一项技能,而其反隐形特性本身也符合空中施法单位的定义,再加上目前Z现阶段缺乏群体增益能力,故很适合将overseer调整为一个施法单位

3.感染增加跨地形能力并可以在地下释放真菌寄生,感染机枪兵技能恢复为beta初期的吸血回魔

Z目前缺少一个跨地形单位,而最初就作为跨地形单位设计的感染显然很适合这个岗位。同时地下施法也是感染早期的重要特征之一。

其他杂项

1.飞龙增加移动攻击能力

2.腐蚀恢复腐蚀炮台能力

3.雷兽范围攻击取消可攻击单位上限

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