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《死亡岛》MOD制作方法

《死亡岛》MOD制作方法

从上手到今天,黑天白地的联机了好几天,77任务也完成了,骷髅也找到了,4号小屋也去参观了,死亡岛可以告一段落。

从上周日游戏到手,花了两个小时找到了MOD的方法,之后就一直研究各种mod的方式,但是不敢放出,生怕影响了联机的平衡。

这两天国内外各种暴力mod纷纷发布,那我也就整理一下我所知的MOD技巧给大家分享。

本文并不算一份基础教程,更像是给稍有一些其他游戏mod经验的modder看的一份介绍性文档。

有些同志会发说文中的一些文件找不到、文件夹没有之类的问题,那么请你仔细阅读第一段基础知识,虽然不算完全小白化的说明,但是还是应该可以看懂的。

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基础知识

首先,现有的覆盖游戏压缩包的mod方式是错误的,这样破坏了游戏的源文件,而且需要修改dll文件,使用不同破解的同志经常会出现问题。

真正的方法如下(你再也不用去修改什么dll了):

在游戏dead islandDIOut目录下建立data文件夹。然后将压缩包内需要mod的文件拷贝进去。如果该文件压缩包中的目录是:dataskillsxian_,那么就将xian_拷贝至dead islandDIOutdataskillsxian_

不同的data文件里面的文件架结构是一样的,不管是data0还是data2,里面的文件只要在data文件夹下,都放在至dead islandDIOutdata里面的对应位置。

(游戏dead islandDI目录下的*文件可以使用rar软件解压缩,游戏原文件就在里面,做这一切前备份工作请自己做好)

此游戏是mod开放的,至少破解版是mod开放的。游戏总是以dead islandDIOutdata下的文件优先。

以后mod只需将要修改的文件放在这里就好了,包括汉化也应该这么做。

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关于联机

关于联机时mod能不能生效,怎么生效,请自行测试。

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技能修改

现在介绍一下人物技能的修改:

人物技能文件在dataSkills 文件夹中,定义了人物升级经验、技能点给予、人物技能效果、基础人物能力升级等内容。mod这个可以让你的人物拥有全新的技能,升级的时候拥有更多的技能点,调整物品栏数目的解锁,人物属性提升成都,调整升级难度等等。

首先介绍人物技能文件,以黑妹为例:

黑妹的文件为:purna_、purna_,

人物升级

其中level文件定义了黑妹的升级经验和技能点奖励。以一到五级为例:

<level id="1">        

        <prop n="ExpToNextLevel" v="2000"/>        //到下一级的经验

        <prop n="MaxStamina" v="0.8"/>               //本级时的最大耐力

        <prop n="QuickSlotsCount" v="3"/>            //本级别可以拥有的武器槽位

        <prop n="InventorySize" v="12"/>              //本级别的物品栏大小

        <prop n="MaxHealth" v="110"/>                 //本级别的血量

</level>

<level id="2">

        <prop n="ExpToNextLevel" v="2220"/>

        <prop n="AllowedSkillsCount" v="1"/>          //说明到二级时所能拥有的技能点

        <prop n="MaxHealth" v="120"/>                  //此时绝对血量变为120

</level>

<level id="3">

        <prop n="ExpToNextLevel" v="2464"/>

        <prop n="AllowedSkillsCount" v="2"/>

        <prop n="MaxHealth" v="130"/>

</level>

<level id="4">

        <prop n="ExpToNextLevel" v="2735"/>

        <prop n="AllowedSkillsCount" v="3"/>

        <prop n="MaxHealth" v="140"/>

</level>

<level id="5">

        <prop n="ExpToNextLevel" v="3036"/>

        <prop n="AllowedSkillsCount" v="4"/>

        <prop n="MaxHealth" v="150"/>

        <prop n="QuickSlotsCount" v="5"/>        //此时武器栏变为5个

人物技能

多谢zyshiyong提醒,我忘了提醒:技能的描述式独立的文本,不会随着参数的修改而改变,参数修改后进游戏试试就可以看见效果,但是技能的描述是不会变的。

skill文件定义了人物的技能,这是个重点文件,经常有朋友问我,你的黑妹为什么会回旋镖之类的问题,关键就在这里了。此处以黑妹生存系第一个技能的修改为例:

        <skill id="BoostAura1" cat="Tree3" max_level="1" tier="0">               //说明是第三个技能树,只能升级一次,是0级技能

            <effect id="BoostAuraRange" change="1500"/>                                       //定义了光环的半径,单位是厘米

            <effect id="BoostAuraTeamFactor" change="0.35"/>                                //定义了对队友的加强因子,我增加到35%

             <effect id="ItemBuyFactor" change="-0.99"/>                                       //这里开始就是我增加的属性了,这个是买东西降价,打0.1折,此技能来自细妹

             <effect id="InventorySize" change="20"/>                                            //这里代表背包空间增量,我增加了20

             <effect id="NearByExperiensceMul" change="-25"/>                              //这里我修改了经验获取buff,我不爱升级,所以定义为-2500%,愿意升级的人可以用正值

             <effect id="TeamLootDropChance" change="5.0"/>                               //这里定义了物品掉落几率,我增加了500%

             <effect id="LootItemWeightMod" change="5.0"/>                                  //这里定义了珍惜物品出现权重加成,同样我定义了500%

             <effect id="FuryPointsNeededToActivate" change="-0.9"/>                     //这里是达到狂怒所需的怒气修改,我改为只需正常的10%

             <effect id="FuryLevel" change="9"/>                                                    //这里是狂怒等级,就是你怒后可以释放几次技能,正常升满是3次,直接改为9次

             <effect id="BoomerangProb" change="1.0"/>                                         //这个是回旋镖技能,1.0表示100%飞镖回归

             <effect id="ThrowMaxDist" change="25000"/>                                        //投掷距离增量,想成为李寻欢必须要射的远

             <effect id="PenaltyForEnemiesLvlNuliffy" change="50"/>                         //越级攻击惩罚降低,50表示越50级攻击也不会miss

             <effect id="MedPackEffectivness" change="5.0"/>                                   //医疗包效果调整为500%,一个小医疗包就能补满

        </skill>

这里的修改可以参考其他角色的skill技能文件,可以让你的人物实现所有人物的全技能,例如火器精确度上升、修补物品便宜、加强物品耐久、百分百原地复活神马的都可以(每个人狂怒效果仍然是独特的,不在这里修改)

其他人物特性(例如携弹量、跑路速度)

此外还有重要的default_文件,定义了人物的基本属性,例如回血、视角大小、各种状态下的行动速度、跳跃高度等等,这里我并没有进行修改,如果你想来个北斗乱入,这里的代码是需要研究一下的,好在可读性还算不错。

这里只给出几个大家最喜欢的参数

最大子弹携带量:

    <prop n="MaxAmmoPistol" v="5000"/>

    <prop n="MaxAmmoRifle" v="6000"/>``

    <prop n="MaxAmmoShotgun" v="2000"/>

    <prop n="MaxAmmoSniper" v="1500"/>   

你想做一个痛快的枪手的话,除了这里,你还需要有一位出售所有子弹的商人(修改shop文件),以及让子弹便宜一些更多一些(修改),或者干脆用技能效果来达到这两个目的(子弹百分百回收)

视场大小:

    <prop n="CameraDefaultFOV" v="85"/>

85是个不错的视场大小,但是枪支的后部会有一点点空白,这个看大家个人喜好了

死亡惩罚:

    <prop n="PenaltyOnDeath" v="1"/>

将此数值改为0,死后不掉钱

跑动速度和跳跃高度:

物品修改

以下是物品的修改:

物品的文件有好几个,都以Inventory开头,data文件夹下可以找到,可收集物品和蓝图在另外一个文件里()

物品分为几种:静态不随级别变化,没法修理的,这些在(例如船桨、拳头:Melee_Fists等)中,随你级别变化的,这些在Inventory_中,还有一些特殊的,在Inventory_里面(例如踢腿:Melee_Leg)

希望低级别使用枪支的,北斗神拳、无影腿爱好者,请仔细观看了

静态物品

介绍一下在中物品的代码,以新人最亲爱的船桨为例:

   Item("Melee_Paddle", CategoryType_Melee)

    {

        IdNameOld("We_Paddle");

        Name("&Melee_Paddle_N&");

        Description("&Melee_Paddle_D&");

        Visibility(true);

        ItemType(ItemType_TwoHandedStick);                 物品的基础类型,有MOD将双拳替换为隔空掌和这里就有关,这里是传送门隔山打牛、龟派气功、电击掌MOD

        PhysicsScript("");

        Condition(10000);            耐久,似乎改为-1可以表示不损坏(gen文件中物品此处定义是无效的,游戏根据另外的代码随你级别会另算,如何解决我下面会说)

        Damage(90.0);                 基础攻击(gen文件中物品此处定义是无效的,游戏根据另外的代码随你级别会另算)

        CriticalProb(0.5);                50%暴击

        CriticalDamage(60.0);          暴击伤害

        DamageRange(250.0);             攻击距离

        Force(80.0);                           推力,越大敌人的黄色体力消减越厉害,可以一下将敌人击倒,可以应用在Inventory_文件中定义的踢腿攻击上(gen文件中物品此处定义是无效的,游戏根据另外的代码随你级别会另算)

        PhysicsDamage(60.0);             这个是攻击的物理效果,越大,打飞的越远(几位研究北斗拳、穿心腿、隔空涨的同志请注意,这个才是物理推力,上面的force是对体力条的攻击力)

        StaminaUsage(0.00);               耐力使用

        SwingSpeed(0.8);                    挥动一次的时间(gen文件中物品此处定义是无效的,游戏根据另外的代码随你级别会另算)

        HeadSmashProb(0.5);                  爆头几率

        HeadCutProb(1.0);                       斩首几率

        ArmsCutProb(1.0);                       断臂几率

        LegsCutProb(1.0);                      卸腿几率

        DamageType(DamageType_Cut); 伤害类型,这里我修改为割伤,这样船桨的攻击行为会和刀一样,可以砍断敌人肢体,丢出去可以插在人身上

        Mesh("weapon_paddle_");

        AnimPrefix("Stick2");

        HudIcon("paddle_a");

        MinDamageAngle(-60.0);

        MaxDamageAngle(45.0);

        MinDamageMult(1.0);

        MaxHitSeverity(HitSeverity_Medium);

        MinHitSeverity(HitSeverity_Light);

        HorizontalAttackDamageMul(1.0);

        TwoHanded(true);

        HolderElement("bip01 spine2");

        HolderOffset([25.0,10.0,15.0]);

        HolderAngle([90.0,20.0,90.0]);

        CausesKnockDown(true);

        DestroySound("break_wooden_weapon_");

        AiHitSound("paddle");

        use HitEffects_Wooden();

        BloodSplatFactor(0.15);

        use PickupSounds_Default();

        DamageSize(10.0);

        StatsType(StatsType_Blunt);

        LootLevel(2);物品的loot级别,和掉宝率有关

        LootType(LootType_Blunt);

        FF_Left(0.6);

        FF_Right(0.6);

        FF_Duration(0.2);

        FF_FadeOut(0.0);

        Color(Color_White);

        AchType(AchType_Paddle);

    }

后面部分似乎是定义几个变体,可以不去管它。

动态物品

然后是Inventory_中的火器(近战、子弹、手雷什么的我就不说了,这些东西的价格、数量、威力都是可改的),我们以祖国防御者冲锋枪为例:

    Item("Firearm_leg_DefenderOfTheMotherland", CategoryType_Firearm)

    {

        Name("&Firearm_leg_DefenderOfTheMotherland_N&");

        Description("&Firearm_leg_DefenderOfTheMotherland_D&");

        CategoryType(CategoryType_Firearm);

        Visibility(true);

        ItemType(ItemType_Rifle);

        PhysicsScript("");

        UpgradeLevel(0);

        Condition(-1);                          物品无需修理(之前说过的我就不再说了)

        DamageRangeMelee(110.0);            (无效)

        HeadSmashProb(0.8);

        HeadCutProb(0.0);

        ArmsCutProb(0.0);

        LegsCutProb(0.0);

        DamageType(DamageType_Bullet);

        Mesh("weapon_machine_gun_");

        Skin("super");

        SkinTag("weapon_epic1");

        AnimPrefix("AK47");

        HudIcon("akms");

        ShotTime(0.07);                   射击时间,越小越快

        ShotSound("AkOneShotSt_");

        BaseSoundPrefix("ak47");

        AmmoType(AmmoType_Rifle);

        AmmoCount(90);                   弹夹大小

        ReloadTime(1.25);                换弹夹时间

        EmptySound("Pistol_");

        RagdollBehavior(RagdollBehavior_None);

        TwoHanded(true);

        HolderElement("bip01 r thigh");

        HolderOffset([0.0,10.0,0.0]);

        HolderAngle([0.0,90.0,-90.0]);

        use HitEffects_Firearm();

        use PickupSounds_Default();

        ClipReload(true);

        FxNameShell("MGGunfireShell");

        ShootFx("MGGunfireSingle_");

        AimBlurStart(25.0);

        AimBlurEnd(35.0);

        ShootMinAngle(0.001);                 准星最小大小(这里开始是准星和准确度修改,我以下的参数的效果和普通fps的ak类似)

        ShootMaxAngle(0.004);                 准星最大大小

        ShootAngleVel(0.0003);                 每次射击准星和散布的增量

        ShootAngleCooldown(0.14);             准星回缩效果,越大越快

        ShootVertRecoil(0.001);                  后座水平跳动大小

        ShootVertRecoilSpread(0.001);          后座水平散布大小

        ShootHorzRecoil(0.0);                       后座垂直跳动大小

        ShootHorzRecoilSpread(0.001);            后座垂直散布大小

        ShootRecoilTime(0.005);                    后座作用效果时间

        ShootMode(ShotMode_Automatic);          全自动射击

        BulletsPerShot(1);                                 每次打出几个子弹,似乎散弹枪就可以不止一个

        AimFov(3.5);                                       瞄准时候的缩放倍数,调大就是狙击抢了

        DamageSize(5.0);   

        AiHitSound("firearm");

        StatsType(StatsType_Rifle);

        Price(5000);                                                 价格,修改无效

        LootLevel(5);                                       

        LootType(LootType_Firearm_Auto);

        FF_Left(0.3);

        FF_Right(0.4);

        FF_Duration(0.1);

        FF_FadeOut(0.0);

        CriticalProb(0.05);

        CriticalDamage(100.0);

        FirePointRange(0,2000.0);

        FirePointDamage(0,100.0);

        FirePointPhysicsDamage(0,40.0);

        FirePointForce(0,100.0);

        FirePointRange(1,10000.0);

        FirePointDamage(1,20.0);

        FirePointPhysicsDamage(1,40.0);

        FirePointForce(1,20.0);

        Color(Color_Orange);

        GenType(GenType_AUTORIFLE);

        GenLevelMin(0);                           这个很重要,表示枪械生成的最低等级,2级人物想用枪,这里必须要调低。幸运的是2级的枪丢给2级的同伴他也是能用的。

        ShotTailDelay(0.1);

        AchType(AchType_Rifle);

        NameGender(0);

        PriceMult(1.1);

    }

    Item("Firearm_leg_DefenderOfTheMotherland", CategoryType_Firearm) 一下是瞄准状态下的参数,和上面类似,不再解释

    {

        CategoryType(CategoryType_Firearm);

        UsageType(UsageType_Aim);

        UpgradeLevel(0);

        HandOffset(HandModification_Normal, [-0.812,0.0,7.0]);

        HandRot(HandModification_Normal, [0.0625,0.1875,0.0]);

        SwayMaxAngle(0.02);

        ShootMinAngle(0.0005);

        ShootMaxAngle(0.001);

        ShootAngleVel(0.0001);

        ShootAngleCooldown(0.28);

        ShootVertRecoil(0.001);

        ShootHorzRecoil(0.0);

        ShootHorzRecoilSpread(0.0);

    }

后面的部分是升级后的变化,可以不用太关注

有人在问如何修改才能提升随级别浮动武器的伤害,这个可以从skill中解决,直接用技能效果提升钝器、火器、刀具的伤害。我个人建议这么做,但是你也可以从Inventory_文件下手。

在Inventory_文件后部定义了1-50随级别浮动的伤害、耐久、速度、推力,以下选取一点:

    GeneratorLevel(0, 45)表示是45级的武器规则

    {

        GenParam(Gen_Damage, 9940, 6620.6288, 4970, 3970.6, 3310.3712); 生成的各类武器伤害,这里我提高了10倍,以下类似,我将耐久也提升了10倍

        GenParam(Gen_Force, 994, 662.6288, 497, 397.6, 331.3712);

        GenParam(Gen_Speed, 0.05, 0.08, 0.1, 0.20, 0.50);

        GenParam(Gen_Durability, 690, 460, 310, 230, 150);

    }

这里我补充一点,这里只是物品不同级别下属性提升的一个参考参数,并不是武器生成的依据。就是说你生成的高伤害武器丢给别人的时候伤害是按照你队友自己机器上的参数来重算的。

合成公式

以下再说一下合成plan的修改:

这部分定义在中这个文件里还定义了磁带、身份证什么的。

一下以Oldsmokycraft为例:

    Item("Craftplan_Oldsmokycraft", CategoryType_Collectable)

    {

        Name("&ColItem_Craftplan_Oldsmokycraft&");

        Description('&ColItem_Craftplan_Oldsmokycraft_D&');

        ItemType(ItemType_CraftPlan);

        Price(1000);                                                                                  需要的钱

        Mesh("blueprint_");

        Skin("default_hl");

        BaseItem("Melee_Machete", "Weapon_Craft10", "");                               以下是需要的武器,不知道能否用于其他武器

        BaseItem("Melee_leg_TheMachete", "Weapon_Craft10", "");

        BaseItem("Melee_leg_Bushmaster", "Weapon_Craft10", "");

        RequiredItem("CraftPart_Tape", 3);                                                      一下是需要的零件,觉得多可以删掉一点

        RequiredItem("CraftPart_Wire", 3);

        RequiredItem("CraftPart_Lp4000Battery", 1);

        RequiredItem("CraftPart_Magnet", 2);

        RequiredItem("CraftPart_Belt", 2);

        RequiredItem("CraftPart_Blade", 2);

        NamePrefix("&CraftOldSmokyPrefixName&");

        AdditionalDamageType(DamageType_Electric);                        一下是craft后增加的效果,想改全元素的就要仔细研究了

        AdditionalDamage(0.05);

        AdditionalCriticalProb(0.06);

        AdditionalCriticalDuration(5.0);

        AdditionalCriticalDamage(0.5);

        DeathEffect(0);

        PropagateProb(0.2);

        AdditionalDamadeLevel(4);

        Color(Color_Violet);

    }

合成plan似乎不是普通物品,没法改为在商店中出售,同理,收集类的其他物品也没法从商人那里得到。

目前我所知的可行到手办法只有一个,修改任务定义文件,将某个循环任务的奖励改为蓝图。为了达成这个目的,我苦练两天的77支线、全骷髅黑妹毁档了,所以我会劝你不要轻易做这个事情。

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商店修改

商店文件在data2包内,请自行寻找。

一下以灯塔门口的商人为例,我将原有的物品代码删掉一些,节省版面:

!Item(s, i)//item name, roulette space [0-5]                这里注释了白色物品的格式

!ColorItem(s, i, i, i)//item name, roulette space [0-5], colors [White = 0, Green = 1, Violet = 2, Yellow = 3, Orange = 4], min level 彩色物品的格式

//Javier_Shop

Assortment("ACT1A_Shop02")

{

//[White = 0, Green = 1, Violet = 2, Yellow = 3, Orange = 4]             这里注释了颜色和代码的关系

    //WEAPONS - ORANGE

  ColorItem("Melee_KatanaGen", 0, 4, 0)这里我定义了一只橙色太刀,总会出现,而且从人物0级起就会卖,随你级别调整货物等级

  ColorItem("Firearm_leg_DefenderOfTheMotherland", 0, 4, 0)和上面类似,我加了一只祖国防御者

    //WEAPONS - VIOLET

    ColorItem("Melee_MaceHeavyStarGen", 3, 3, 8)

    //WEAPONS - BLUE

    ColorItem("Melee_CaneKnifeSugarGen", 1, 2, 6)

    //WEAPONS - GREEN

    ColorItem("Melee_HammerNailGen", 3, 1, 4)

    //WEAPONS - WHITE

    Item("Melee_KnifeHomemadeGen", 1)

    //MISC

    Item("Ammo_RifleBig", 0)这里我增加了一只步枪子弹,定义为总会出现

}

似乎出现几率为0(必定出现)的物品只能刷出三件,这部分的代码我理解的也不深刻,也没有去steam论坛交流(忙联机了),所以大家最好再研究一下。

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任务

关于任务的修改:

任务是可以修改奖励和完成条件的,文件在quests文件夹中,但是修改起来非常危险,错误的话会毁档,不建议新手操作,本人研究也不深刻,故此不做多余介绍

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界面修改(例如去准星)

这里已知的是可以调整界面上队友、准星、物品提示的图标、位置、透明度。

去准星确实是有需要的,例如3d屏幕使用者,大家就不要说我蛋疼了。

文件是dataMenuHUD,在那个包里记不得了,请自行寻找

以准星为例:

<;Properties>

<Id>HudCrosshair</Id>

<Width>100.000000</Width>

<Height>100.000000</Height>

<Opacity>1.000000</Opacity>             //我增加了一行透明度定义,如果是0,就是不显示准星,1就是完整显示,喜欢半透明的可以自己选个值,我想和我一样使用3d显示器的同志一定很喜欢这个

<;Position>640.000000,360.000000,0.000000</Position>

<;Pivot>50.000000,50.000000,0.000000</Pivot>

<HoldAspectRatio>true</HoldAspectRatio>

<HoldAspectRatioX>true</HoldAspectRatioX>

<HoldAspectPivotPosition>true</HoldAspectPivotPosition>

<ClassOverride>HudCrosshair</ClassOverride>

</Properties>

如果要修改准星,那么不只一个crosshair的properties需要改,我记得是两个。

话说用3d偏光眼镜玩这个游戏不是一般的爽,斩首后ss的脑袋和着血柱从屏幕里砸出来,啧啧、、、、、

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杀怪经验

这个文件是xp_,位置在data0包的data目录里

示例:

        Xp("InfectedKill", 20);              自然就是杀一个给经验的基础值了。

        Xp("InfectedDeath_Assisted", 10);

        Xp("InfectedDeath_Nearby", 5);

不过我个人仍然建使用技能的效果来影响经验值的获取。

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以上是暂时我所研究出的mod方式,steam官方论坛上有一些其他文件的mod说明,例如按键绑定什么的,我没有作进一步研究,在此也就起个抛砖引玉的效果,希望大家多多研究吧。

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