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三国志12PK版 全局参数 修改宝典

三国志12PK版 全局参数 修改宝典

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三国志12PK版 全局参数 修改宝典

序号 说明 默认值

L=3 城市裸金钱收入 1000

L=4 城市裸粮草收入 800

L=5 募兵量下降阀值1 2000000 1000000

L=6 募兵量下降阀值2 3000000 1800000

L=7 募兵量下降阀值3 4000000 2000000

L=8 募兵量上升阀值1 1500000 800000

L=9 募兵量上升阀值2 2500000 1000000

L=10 募兵量上升阀值3 3500000 1500000

L=11 每回合城防恢复值 100

同时此参数与计略府军师破坏效果挂勾,改为800的话,一回合可以拆掉邻近敌方城市的城门

L=21 伤兵回复修正值 2000 //城市伤兵每月回复值

L=22 伤兵回复系数 10 //城市伤兵每月回复率

L=32 出阵城市兵力最小值 1000

L=41 献策增加回合系数 2 //越低 增加回合到达上限

L=49 人才移动回合系数 3 // 距离除以系数 结果有余数+1 是人才移动所需回合

L=51 处决下属名声变动值 //默认-20改为正值杀部下涨声望,好邪恶啊,用垃圾将换声望咯

L=52 为释放一个俘虏获得声望 //默认为1 改成20

L=53 援军+本队最大武将数 //默认为10 不能改大,只能改小,改大就退出。

L=54 出阵最大武将数 //1-6 超过6出阵准备进入战斗时会造成游戏内存错误。

L=68 整体外交难度 2000000

L=88 电脑出兵系数 //改低计算机会用少兵打多兵的城(配合112 出兵参数1)

L=97 玩家兵力*系数/1000等于电脑出兵数 1000

L=98 玩家出兵数敌方本阵兵力 2000

L=99 本阵兵力预留百分比

L=107 电脑总兵力系数

L=112 电脑出兵参数1 18

L=113 电脑出兵参数2 9

L=161 基础伤兵生成率 35 ////减少兵营产兵量,又修改了伤兵生成率10%,好玩多了!

L=162 基本采配递增延时//单位毫秒 2000

L=163 基本采配递增值 1

L=164 采配点递增延时//单位毫秒 6000

L=165 采配点采配递增值 1

L=182 兵种特殊攻击伤害上限是参数

L=186 弓攻击系数 8 //攻击力为人物基本攻击*弓攻击系数/10 结果有余数+1

L=200 战场移动速度参数 12 //越大移动越快

L=202 攻城特技破坏系数 12 //实际破坏值为

L=209 战斗溃败回阵后再次出阵需要的时间 70000

L=211 战斗溃败捕获概率 20 //当场把体力打成0时候捕获率是有下限的。100+武力也有几率抓。

L=212 战后捕获概率 150 //针对战败被追击的捕获率来说

大体的公式比较像是 : (LP[212]- 50 -[武将的武力) %= 捕获率,原版100武力以上的应该是安全的。

改成250的话,100武也是100%几率。120武80%几率。但对参军没影响。

L=213 战场攻击距离 //越大攻击距离越广

L=214 战场视野系数 //越低视野越广

L=215 战场变速

L=217 肉搏部队破坏和攻击力系数,越大越高

L=218 部队的破坏系数,越大越低

L=219 部队将要灭亡时,减免敌方特殊攻击伤害的值,系数越大,减免的伤害越多

L=220 部队的防御系数,系数越高,防御越弱

L=230 攻击伤害系数 //防御系数?系数越低伤害越高

L=231 默认150 这个应该是“特殊攻击伤害的基础值修正值”,该数值150乘以4600,为特攻的基本伤害

L=233 伤害类特技伤害系数 //伤害貌似是兵力/系数+修正 改为零直接被秒..

L=234 伤害类特技伤害修正值

L=260 单挑机率 20 (改成10000 武将碰到就单挑,对文官好象没用)

L=261 获得牌数大小 75(改成1时武力高的全是9低的全是3)

L=281 全设施配属武将的收入系数 70

内政基本系数 对钱粮、募兵量的直接影响参数 //越低收入越高

L=282 兵力阀值时募兵量百分比1 //对应募兵量下降阀值1 80

L=283 兵力阀值时募兵量百分比2 //对应募兵量下降阀值2 50

L=284 兵力阀值时募兵量百分比3 //对应募兵量下降阀值3 20

L=290 城收入加成

L=291 出运兵兵粮消耗基础值//出兵所需兵粮 1

L=292 工资最高属性基数 6

L=293 加薪系数1 10

L=294 加薪系数2 10

L=293、294 也是挂钩加薪要求的 10、 10

L=295 应需工资系数(要求加薪中间相隔的月份) 120

L=296 每次增加薪水 50

L=297 增薪所加忠诚 2

L=298 武将薪水上限 5000

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**俸禄和加薪修改没那幺简单

如果单独改L295或者L296,都会导致金钱不平衡,最终会影响兵力等全局因素。

295 那个,默认的50一加,改成30.

结果就成了军备竞赛。。。。各个国家 月月买异族兵,造成兵力过剩。

我觉得人家KOEI设计的好着呢,还是改回50挺好的。 没改的话,别变了。

**现在我就是找不出来2个参数

一个就是 兵装生产!!

这个绝对是个bug,1年10W产量有没有?量产都市,比如许昌、成都, 虎豹连弩5年不到100W爆仓有没有?而且居然是免费的!!!! 这个不能忍啊啊,这不就是虐电脑呢幺?

第二个,就是异民族外交了,

这个后期绝对是个bug。最强的大都市,12兵营全5级, 400W阀值过了之后,也就是1000兵多(我一般只收50 60统帅的屌丝,比较耐玩,高统的不知道,估计能到2,3000把), 去外交异民族1个月有10000-30000浮动的 兵量, 顶10个大都市全部在手 外加全部12兵营 外加全部5级造满, 这游戏后期就没意思了。

这2个,没找到参数前,我现在专注种田70年 都块不想继续玩了。

三国志12PK版 全局参数 修改宝典 第2张

L=305 研究势力技法费用系数 1000 //研究费用为原研究费用*研究费用系数/1000

L=306 研究势力技法时间基础值 2 //实际研究特技所需时间为基础值+1+该级别附加值 分别为0,0,1,1,2

L=310 冲车价格 2000

L=311 投石价格 4000

L=312 冲车制造周期 4

L=313 投石制造周期 5

L=314 制兵器减时所需能力 80

L=316 研究1级特技所需能力参数 0 //实际所需能力为基础值60+参数

L=317 研究2级特技所需能力参数 5

L=318 研究3级特技所需能力参数 10

L=319 研究4级特技所需能力参数 15

L=320 研究5级特技所需能力参数 20

L=321 商才影响市场金收入系数 15 //越高金收入越高 30

L=322 耕作影响农田粮收入系数 15 //越高粮收入越高 30

L=323 兵心提高伤兵恢复速度 1 10%*(1+参数%)

L=324 练兵对兵营加成的百分比 20

L=325 补修技能额外回复的城防值 15

L=341 研策减时所需能力 85

L=342 研策加时能力 70

L=343 求人所搜集金概率(收集) 25

L=344 求人所搜集金钱量 500

L=358 停战难度系数 3500

L=373 外交难度系数 500

L=377 交涉回合系数 6 //越低获得高交涉回合所需能力越小,有口才的再加1次

L=380 献策类型系数 5 //越高出特殊献策几率越高

L=383 输送上限系数 10

运输兵力系数,默认为10,即带兵数的10倍。

L=385 心证增加难度系数 50

L=391 官爵州牧的兵力要求 100000 //改成50000, 5W兵力就能升了

L=393 全设施增加产量时的倍数 130 //即130%

L=394 登用人才难度系数200

L=396 汉室复兴1级所加名声 20

L=397 汉室复兴2级所加名声 25

L=398 汉室复兴3级所加名声 30

L=399 汉室复兴4级所加名声 35

L=400 汉室复兴5级所加名声 40

L=403 义兵募集效果 400

L=406 攻下城池名声

L=441 城内道路显示人数系数 100 //越大城内显示的路人越多

L=442 运输百人所需兵粮系数 25

L=510 陈情不出现几率25 //改成0就可以一直出现【只有1月和7月才会出现陈情,程序限定,无参数】

L=447 每次陈情的次数 2

L=448 武将能力提升的上限 120 //(战功)战斗后战功追加

L=449 陈情提升能力的上限 105 //(陈情)

L=450 武将内政和战斗所加能力值上限 //改成0武将就不会乱加能力了

喜欢原始能力值得朋友有福了--武将能力0成长

448、449更改为100,战功、陈情都不能加能力超过100,但内政随机加能力还能突破100,不受限制

450是内政和战斗所加能力值上限,改成0武将就不会乱加能力了

L=491 中绝道之策后每队援军可带的兵力 2000

L=494 1级技法的基础研究时间 2

L=495 2级技法的基础研究时间 4

L=496 3级技法的基础研究时间 6

L=497 4级技法的基础研究时间 9

L=498 5级技法的基础研究时间 12

L=494-498 初始数值是2 4 6 9 12 分别对应1-5级科技的基础研究时间

L=499 降低1级技法研究时间所需总技法所等级

L=500 降低2级技法研究时间所需总技法所等级

L=501 降低3级技法研究时间所需总技法所等级

L=502 降低4级技法研究时间所需总技法所等级

L=503 降低5级技法研究时间所需总技法所等级

L=499-503 初始数值是5 10 20 30 40 分别对应的是降低1-5研究时间需要的势力总技法所等级

[外交参数] 外交十三项,除了最上面两项贡品和劝告不需要心证,其它的数据都全了。

L=525 同盟需要心证 70

L=526 同盟延续需要心证 70 同盟延长吧,同盟剩下6个月时可以提出延长

L=527 停战需要的心证 40

L=528 停战延续需要心证 40

L=529 攻击要请需要心证 90

L=530 粮需要心证 90

L=531 金需要心证 10

L=532 俘虏需要心证 60

L=533 兵力需要心证 90

L=535 技法需要心证 80

L=536 宝物需要心证 30

[麒麟儿产生参数]

L=573 麒麟儿产生参数1

L=574 麒麟儿产生参数2

L=575 麒麟儿产生参数3,概率下限 5 100

L=576 麒麟儿产生参数4,概率上限 20 100

麒麟儿产生概率公式:(1)Q=40/参数1+参数2-X,(2)参数3< Q <=参数4

Q根据公式算出来之后,跟参数3比较,谁大取谁:Q至少是参数3的值

然后跟参数4比较,谁小取谁:所以Q大于参数4的时候,结果以参数4为准

麒麟儿能力:

擅长项:75-10+[0~10]

一般项:60-10+[0~10]

某种概率导致生成不了麒麟儿的时候,生成另外一种能力

擅长项:65-15+[0~10]

一般项:40-10+[0~10]

**[100%麒麟儿](575 576都改成100,5个人里必有一个是麒麟)

**麒麟儿概率跟学习和修行的概率没有任何关系,要修改外出修行参数

[小兵提携外出修行参数]

L=595 外出修行第一次事件分类概率 30 100 //可以改0或者100,以满足自己喜欢的类型

L=596 外出修行第二次事件分类1概率 5 100 //可以改成0或者100,改成100时参数597无效(因为100是必然发生)

L=597 外出修行第二次事件分类2概率 30 0 //上边分类事件不发生时此分类发生概率,要想有效必须596为0

L=598 延期修行分类事件1概率 40 100 //可以改成0或者100,改成100时参数599无效

L=599 延期修行分类事件2概率30 0 //上边分类事件不发生时此分类发生概率,要想有效必须598为0

L=600 修行其它概率20 100 //也是一类事件

L=601 修行是否延期的概率 100

【备注】以上概率可以自己随意调整0~100之间的任意数值,会造成各种事件发生概率不同

但这个参数仅仅是数据,并没有说哪一项修改对小兵最有利。我反复试验了很多次,终于找到能有两次带动画的特殊修炼的修改方式。

595 100

596 100

597 0

598 100

599 0

600 100

601 100

***修改后。。。第一次修行是加数据和技能,第二、三次修行可以遇到带动画的。保证了至少两项数据在90左右。

如果你打算到西北修行,加统率和武力。那幺最好从计略府里选择。前三次学习主要+智力。运气好的话,统、武、智都会在90左右。我都是这样选择的。

但我的这种修改并不是最好的,听说最好的小兵第一次修炼就能遇到村长代理。但村长代理和传授武艺,我反复试验没能够修改出来。参数600修行其它概率我没弄清楚是什幺,选择0或100,我没试验出有什幺不同。

***传说中的十世轮回。。。游戏本身有个bug,提拔的小兵修行回去任职后,你可以杀了他,下次重新提拔的时候,原来的特技还在多杀几次,估计可以提拔时就有大部分技能秘策、战法、能力不这幺保留杀的次数多了,游戏会出错,不建议。

***传授事件。。。在第二或第三次修行都会出现。修行的时候首先判定是否出现传授,那如果相应区域没有老师,传授的概率就是0?继续进行其它类型事件的判断。

L=605 研究1级技法的基础费用

L=606 研究2级技法的基础费用

L=607 研究3级技法的基础费用

L=608 研究4级技法的基础费用

L=609 研究5级技法的基础费用

L=629 兵装产量总体系数 55

[计略府相关参数]

L=704 秘策点基础上升值 50

L=705 每级计略府可以增加的秘策点 1 //想每级计略府每回合增加2P,可以改L=705为2.

改了2的话,每个五级计略府能每个月多10点秘策点。这样计略府就更有用了。

L=706计略府所增加秘策点的总量 50 //势力所有的计略府增加秘策点的总量(L704)+(L706)

..即使你建立了100座计略府,每回合最大还是只能上升50(L704)+ 50(L706)=100点

..但如果你把L706改为500,只要你建立了足够计略府,就可以每回合达到50+500=550点。

[重装生产参数]

L=781 重装生产周期 3 //代表重装生产智力80以下是3回合

L=782 大盾生产周期 3 //代表大盾生产智力80以下是3回合

L=783 虎铠生产周期 3 //代表虎铠生产智力80以下是3回合

L=784 战车生产周期 3 //代表战车生产智力80以下是3回合

L=785 连弩生产周期 3 //代表连弩生产智力80以下是3回合

L=786 重装产量 600 直接按比例改,300就变成一半

L=787 大盾产量 900 直接按比例改,450就变成一半

L=788 虎铠产量 900 直接按比例改,450就变成一半

L=789 战车产量 900 直接按比例改,450就变成一半

L=790 连弩产量 900 直接按比例改,450就变成一半

L=850 重装量产 600

L=858 重装妨害 -300

L=1001 大盾量产 900

L=1005 大盾妨害 -450

L=1002 虎铠量产 900

L=1006 虎铠妨害 -450

L=1003 战车量产 900

L=1007 战车妨害 -450

L=1004 连弩量产 900

L=1008 连弩妨害 -450

最终值=[786-690]的初始值+量产科技值+妨害科技值。

比如重装参数600改为100后就剩1/6了。但还有个问题:城市技术有量产兵装的时候算法有误。参数600改为参数100后应该是参数100的产量的2 倍,实际上是参数100的产量+参数600的常量。应该还有其它参数控制城市技术有量产兵装的效果的,不知道有达人能找出来不。还有就是能不能限制每个城市的制造所的数量,最多2个。目的就是防止电脑疯狂造制作所爆兵装

量产好办。 直接游戏自带的编辑器

把 成都许昌之类的,那个科技给他换掉算了。

[城市科技参数]

L=841 市场活性效果 500 有此科技的城市每个市场多500收入。不放人也有效。

L=842 农园开发效果 650 有此科技的城市每个农园多650收入。不放人也有效。

L=844 荣誉效果 100 有此科技就+100声望。当然科技消失会扣掉。

L=850 重装量产效果系数

L=858 重装妨害效果系数

L=858 制造妨害 -300 有此科技,邻接城市兵装产量变为[(600+参数)/600]*原产量。。最少减到1。

L=859 筑城术效果(城门和关隘) 200 有此科技的城市城门和关隘+200耐久上限

L=860 筑城术极效果(城门和关隘) 400 有此科技的城市城门和关隘+400耐久上限

L=861 筑城妨害效果(城门和关隘) -200 有此科技邻接城市城门和关隘-200耐久上限

L=862 筑城大妨害效果(城门和关隘) -400 有此科技邻接城市城门和关隘-400耐久上限

L=864 筑城术极效果(阵) 50 有筑城术·极的时候己方阵+50耐久上限

L=866 筑城大妨害效果(阵) -50 有筑城大妨害·极的时候邻接城市阵-50耐久上限

L=901 出阵大妨害效果 80000 有此科技时邻接城市出兵时预备兵上限

L=902 出阵妨害效果 120000 有此科技时邻接城市出兵时预备兵上限

L=909 保安强化 20 有此科技时每一个巡查局增加20治安上升量。城里有两个巡查局就是+40。不放人也有效。

[城市巡察局参数]

L=903 巡察局1级基本治安上升量

L=904 巡察局2级基本治安上升量

L=905 巡察局3级基本治安上升量

L=906 巡察局4级基本治安上升量

L=907 巡察局5级基本治安上升量

L=909 保安强化效果 20 有此科技时每一个巡查局增加20治安上升量。城里有两个巡查局就是+40。不放人也有效。

L=1000 俘虏逃跑率 5 //俘虏逃跑的参数 0 永远跑不掉吧

[异族参数]

L=938 异族首领出兵参数 2500

L=944 异族副将出兵参数 2000

L=962 异族本阵预备兵参数1 4000

L=963 异族本阵预备兵参数2 3500

L=943 异族首领出兵参数 5000

L=949 异族副将出兵参数 4500

L=967 异族本阵预备兵参数 6000

L=1154 山贼首领出兵参数 1500

L=1155 山贼副将出兵参数 1000

L=1156 山贼本阵预备兵参数 2000

L=1177 外交宝物价值参数 40

L=1184 骚扰十万兵力以上的城首领出兵数 15000

L=1185 骚扰十万兵力以上的城副将出兵数 15000

L=1186 骚扰十万兵力以上的城本阵预备兵数 8000

以下不太确定,还处在探索阶段。

L=352 异族兵力雇用参数

L=659 被异族骚扰持续时间参数

L=718 异族兵粮购入参数

L=724 与异族相性优良的影响效果

L=725 与异族相性良的影响效效果

L=726 与异族相性普通的影响效果

L=727 与异族相性恶性的影响效果

L=742 异族城市攻击价格参数1

L=743 异族城市攻击价格参数2

L=744 异族城市攻击价格参数3

L=745 异族城市攻击价格参数4

L=746 异族城市攻击价格参数5

L=747 异族城市攻击价格参数6

L=748 异族城市攻击价格参数7

L=749 异族城市攻击价格参数8

L=811 异族军势撤退价格参数1

L=812 异族军势撤退价格参数2

L=813 异族军势撤退价格参数3

L=814 异族军势撤退价格参数4

L=815 异族军势撤退价格参数5

L=816 异族军势撤退价格参数6

L=817 异族军势撤退价格参数7

L=818 异族军势撤退价格参数8

L=932 被异族抢粮参数

L=934 被异族骚扰兵力损失参数

L=1027 异族四项价格参数1

L=1028 异族四项价格参数2

L=1029 异族四项价格参数3

L=1030 异族四项价格参数4

L=1031 异族四项价格参数5

L=1032 异族四项价格参数6

L=1033 南蛮粮售量参数

L=1034 乌丸粮售量参数

L=1035 匈奴粮售量参数

L=1036 山越粮售量参数

L=1037 氐羌粮售量参数

L=1068 南蛮兵售量参数

L=1069 乌丸兵售量参数

L=1070 匈奴兵售量参数

L=1071 山越兵售量参数

L=1072 氐羌兵售量参数

L=1127 异族骚扰撤退要求粮参数

L=1139 异族骚扰撤退要求金参数

《三国志12PK版》异族参数:

交易价格:

742-749 城市袭击(按时期??) 4000-32000

811-818 军势撤退(按时期??) 6000-48000

352 兵力雇用 30 100

718 兵粮购入 120

1027-1032 4项价格(按时期??) 1000-850

相性影响价格:

724 优良 900

725 良 950

726 普通 1000

727 恶 1100

抢劫:

932 抢粮数 1000 5000

934 兵力损失 100

1127 暂停攻击要求粮 150

1139 暂停攻击要求金 1000

659 持续时间??(设100一回合消失) 0

粮售量:

1033 南蛮 250

1034 乌丸 10

1035 匈奴 370

1036 山越 150

1037 氐羌 10

兵售量:

1068 南蛮 5

1069 乌丸 15

1070 匈奴 40

1071 山越 5

1072 氐羌 15

出兵数:

938 首领 2500 5000

944 将 2000 3000

962/963 阵 4000/3500 8000/5000

943 首领 5000 8000

949 将 4500 5000

967 阵 6000 8000

(山贼用这组?)

1154 首领 1500 3000

1155 将 1000 2000

1156 阵 2000 3000

《三国志12PK版》攻击10万兵以上的城:

1184 首领 15000 20000

1185 将 15000 20000

1186 阵 8000 15000

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