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原神攻击力稀释曲线

在原神中攻击力是重要的数值,有很多新玩家进入坑,不太了解游戏中的属性稀释。为什么攻击力堆很高,最终伤害更低,那么下面就来告诉大家原神攻击力稀释曲线。

原神攻击力稀释曲线

一,介绍

1.稀释是一种自然行为,只要你堆叠一个加算值。

2.稀释的基本原理是,在增加相同值的基础上,不同的增加率被称为稀释。

3.举例:

当你有100点攻击力时,得到200点攻击力加成两次。

第一次获得200点攻击时,升级为(120/100)-100%=20%

200点攻击力第二次提升为(140/120)-100%≈16.7%

与第一次相比,第二次获得200攻击力的最终提升率也降低了,所以第二次获得的200点攻击力被稀释了。

二,计算

1.攻击力的(绿值/白值)超过约140%以后,堆暴击属性更赚

2.暴击属性在双暴70%/140%之前不会稀释

(也就是说“再次提升”总会大于“上次提升”)

3.暴击属性在双暴70%/140%以后出现稀释现象,但程度比攻击力稀释低,继续堆还是更赚的

4.增伤乘区规律和攻击力一样

[攻击力稀释规律]

准备工作:

首先定义:

AR=(绿字/白字),

即攻击力百分比加成,初始为0

MR=(提升后攻击力)/(提升前攻击力),

即实际提升量

单位权重:相当于1%暴击率所占权重,攻击力单位权重=1.5%攻击力加成

ar:每次提升的百分比攻击力

n:提升次数

已知:

攻击力=白值x(1+AR)

故研究稀释规律只需研究(1+AR)即可

推导过程:

采用数列方法得出规律:

第1次提升攻击力ar:

AR1=1+ar;MR1=(1+ar)/1=1+ar

第2次

AR2=1+2ar;MR2=(1+2ar)/(1+ar)=1+ar/(1+ar)

第3次

AR3=1+3ar;MR3=(1+3ar)/(1+2ar)=1+ar/(1+2ar)

……

第n次

ARn=1+nar;MRn=(1+nar)/(1+(n-1)ar)=1+ar/(1+(n-1)ar)

令ar取单位权重,即ar=1.5%

得:MRn=1+3/(3n+197)

实际增长的百分比就是MRn-1的值

初步结果:

用exl制作MRn-1=3/(3n+197)的图像:

原神攻击力稀释曲线 原神攻击力多少开始稀释

可以发现,攻击力稀释程度是越来越高的,最终趋于平滑,但实际收益的曲线仍然是单调递减

标签: 攻击力 原神
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