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真三国无双7:猛将传 画面游戏性评价 游戏好玩吗

真三国无双7:猛将传 画面游戏性评价 游戏好玩吗

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画面

对于很多人诟病的猛将传相对于本传的画面劣化,我仍然沿用本传的评价,画面的区别没有大到让我感到与前作的差距。

不过即使我对画面很不敏感,也仍然注意到了本作材质和贴图的变化。本传宣传过的蒙尘效果,在猛将传中我终于注意到了,也有人说这是由于亮度调节带来的特效变化。不管原因怎样,由于蒙尘缺乏渐变过程,对代入感的提高并没有什么实质帮助。

另外本作贴图也有较为明显的劣化,观察马眼的贴图便能明显看出贴图质量下降。但由于正常游戏流程中并没有很多机会关注静态贴图,所以我认为在接受范围之内。

相对的,本作降低画质的代偿是提高了帧数及神隐兵的表现,在特定场景不会发生严重卡顿甚至死机了。神隐情况虽然一定程度上仍然存在,比如移动到一个新地点时,敌将的出现位置仍然是中距离而不是远远望见的心理位置,但突然在身边出现甚至找了几圈才发现的情况是没有了。

另外本作加入了一些本传时没有的效果,比如骑马时转向马会偏头,蜗牛、荆棘等技能有了醒目的视觉效果等等。总体说来有得有失,变化是好是坏,要看各位是更注重画质还是更注重游戏过程流畅了。

真三国无双7:猛将传 画面游戏性评价 游戏好玩吗 第2张

音乐

对于这个本人品鉴能力低下,变化又小,而且对一般人来说占游戏体验权重也不大的内容本来是想略掉的。但我觉得本作部分新增关卡的BGM的烘托气氛水平似乎高出本传,因为我这个对音乐很不敏感的人都注意到了。本传的时候我并没有这个体验,所以拿出来说一下。

猛将传音乐完全包含本传,音质我虽然听不出但猜测是不会加以劣化,据说本作新增的曲目还不少。但因为新增曲目里并没有特别优秀的,曲目的增加本来就是资料篇的应有之义,所以我认为也谈不上进步。如果音乐运用的提高是我的幻觉的话,那么我认为音乐部分也是持平。

真三国无双7:猛将传 画面游戏性评价 游戏好玩吗 第3张

游戏性

故事

我对本传的故事情节评为良,而猛将传,部分出于个人的私心,我认为接近优了。吕布传必然是国传之后的首选,既然是个人传,对主角必然要有一定程度的美化。但由于吕布本人形象定位的原因,剧情并不那么容易写,很多以吕布为主角的作品都没什么历史气息而是纯架空。

但是本作吕布传史实部分大处基本做到了不溢美,不隐恶,而从小处入手给吕布添加了一些正面描写,最后的结局处理的也不错。if部分则是亮点所在,if的方式与其他国传类似,都是通过收集flag最终在关键节点走向不同分支,但分支之后的处理与国传不同。

由于吕布的强者定位,其实if结局早就有了个固定的模式,本作if之后可以说为这个结局提供了合理化解释,并且最终结局达成了前后唿应。部分玩家会觉得这个结局没有五代的来的爽快,事实也的确如此,但五代整体剧情风格走向与七代不同,我认为二者在各自框架中都很不错。

其他各传新补充的关卡,大部分都属于if,另外各有一两关属于drama。对于这些新增的if,除了表现新登场人物的几关,由于缺乏必要的连贯性,我认为很难给人留下深刻印象。对于刻画人物来说也没有必要,还不如使用drama类剧本。

猛将传新增的五人,就我个人来说,表现水平胜于本传。不考虑联动本传樊城之战那里于禁的可笑表现,单看猛将传于禁塑造的很成功,坚毅的性格,治军严格的特征不仅给人印象深刻,区分度也很高。

唯一的问题是猛将传实际是回避了于禁最终投降的结局,有待于续作解决。陈宫和法正性格特征体现的也很突出,吕玲琦则由于设定问题,稍微差一些。相对的,我认为声优最大牌的朱然不太成功。

一方面朱然在演义剧情太过单薄,背景设定不足,本作又缺乏表现舞台;另一方面,我认为朱然的特征设置失败。随时惦记放火并不是一个适合作为特征的设定,何况吴国的纵火犯也太多了。

战斗系统

作为一款游戏来说,战斗系统可以说是核心,但遗憾的是,本作这个核心并不是太令人满意。

猛将传在动作系统上并没有做出较大调整,模组之间的性能差距很大。无双不是一个对抗游戏,对平衡性的要求不高,但也不是毫无要求。如果说七代本传我认为平衡性仍然不是问题,那么猛将传显然把这个问题完全尖锐化了。

猛将传新增的挑战模式、自由模式的评价系统和战功系统,都对模组性能提出了一定考验。我不能用全模组完成挑战模式的奖杯要求,自由模式虽然我没有遍试,但我觉得我做不到全模组在普通难度完成全战功全S评价。当然,我做不到不等于没人能做到,但我自觉至少算个一般水平还是没问题的,高手向就显然不是无双系列的用户诉求了。

相对于模组来说,本作武器技能的这个问题则更为明显。本作的技能大概也是历代最多,但技能与模组不同,技能不具备观赏性,如果实用性不行,那就毫无存在意义。本传旋风OP造成的极度不平衡,导致大量技能都成了摆设。

猛将传其实对这个问题做出了两点调整,一是调整了旋风的发动条件为敌将防御时才能发动。但这带来了一个极为吊诡的新问题:旋风的效果相对于其他属性仍然OP,用其他属性直接攻击仍然不如想办法让敌将防御用旋风攻击。

各种动作游戏中,如何破防是一个常见的问题,需要思考如何令敌人防御却是罕见。理论讲敌人是否防御是不受控的,实际除了利用AI设定骗防也没有有效手段。第二个调整是猛将传中如秘武、过关评价等有时间要求的部分要求都比本传宽松了。不过宽松的仍然极为有限,相对最宽松的是过关评价,而且部分战功的时间要求仍然相当紧。

猛将传新增的ex技可以说是比较大的亮点,与事前估计不同,并没有用千篇一律的buff技凑数,动作的观赏性还是到位的。虽然存在着一些中看不中用的问题,不过就无双历代的设计说,我认为远在接受范围之内。

杂项

本作故事模式之外的其他模式都有较大幅度变化并新增了系列都有的挑战模式。

自由模式加入了战功和评价系统,并且可以带最多三名护卫武将。战功和五代一样,每关三条,但不同的是只有一条与战场相关,其他两条分别与动作系统和护卫武将系统相关,其中和动作系统相关的一条可以说是完全失败的。

某些要求毫无挑战性,而某些要求达成考验的不是技术而是运气,总体说比之战国无双3饱受诟病的战场效果系统还要影响游戏流畅性和爽快感。而评价系统通过打过的几关看,除了战功的部分可以简单的归纳为鼓励清版过关。护卫武将的技能虽然有时候确实对通关有帮助,但大部分时候纯属为使用而使用,自由模式的重点也并不在通关上。

如果说本传将武器合成相关操作放在将星模式已经显出一定端倪的话,那么可以说猛将传的将星模式可以说是几乎强迫性的了。不玩将星模式,自由模式的战功和评价是无法完美的,这种不靠本身吸引力而靠设置强迫的方法值得商榷。

武将数量提高到816人,每人都有了一项技能,并且所有大众脸都有了绊。单凭这可怕的数量我猜没人乐意刷到完美了——而且由于非常神奇的败走后即下野,下野后再召回技能成长初始化设定,估计也很难刷到完美。

将星模式新加入了地方制压模式,这个模式看似和帝国接近,但其战略元素实际很低,想达成高制压率就得满场救火。另外一点令人很不愉快的是,从本传玩过来的玩家在进入地方制压模式时会强制一定比例的队友下野。

真三国无双7:猛将传 画面游戏性评价 游戏好玩吗 第4张

设定

如果说本传的秘武名字和外形都是系列最高的话,猛将传的秘武设定等级降了就不止一个档次。秘武名字与武将毫无关联性不说,而且外形也设置混乱,总体素质不比DLC上位武器高。而且在大部分人两个秘武名字之间关联很明显的情况下,居然还有几个人连名字字数都不一样,令人不得不觉得是一种设定失误。

其中一个就是武器名字和技名上屡次被制作组掉以轻心的太史慈,我简直要以为这也是一种设定了。不过这次无双特写在持有ex武器时显示的是手持武器而不是默认武器,算是一个不错的进步。

新增的人物和技名表现稳定,就略过了。

真三国无双7:猛将传 画面游戏性评价 游戏好玩吗 第5张

总评

其实想对整个七代说一点看法,毕竟猛将传联动之后才是完全体。不过那样篇幅太长,而且难免要跑题,既然说是略评就略过了。

我对本传的评价是值回票价,但我无法对猛将传做出类似简要的评价,容我用一个比喻作为猛将传的总评:饭店用大盘子上菜心意是好的,不过有的菜吃一点不错,吃太多就不行了。而且菜不好吃的情况下,盘子越大反而越让食客遭罪。


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