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信长之野望14:创造 建筑实测加成效果一览表

信长之野望14:创造 建筑实测加成效果一览表

里面的加成的分数乘以这块地最初的属性就是它开发后增加的量,而连续开发的那种建筑我是直接把最后的整体加成数量写上了,而不是相对上一级建筑增加多少。

其实系统设计是每次开发,尽量让不同属性的地的增加量是一样的,差不多基本数值就是375再乘以F级地的加成系数是数值,用这种方法也可以方便大家大概推算下某块已经建好的地的原始属性,例如一块农田,建的是水池,现在加成是+1400,那么它的初始属性就差不多应该是1400-750=650,很可能是块D级的地。

不过这种办法对于C以上的地很大一部分概率不合用,因为系统似乎会给高级的地乱给系数,不过你可以变更这块地看看其它两项的属性,要注意看周围有没有加成建筑,以没有加成的那个为准,基本没看到过有那块地的三种属性差别很大的,基本都只差一级而已。

而且更重要的,系统自己种的地基本都是按照最适合属性在种。

信长之野望14:创造 建筑实测加成效果一览表

信长之野望14:创造 建筑实测加成效果一览表 第2张

信长之野望14:创造 建筑实测加成效果一览表 第3张

收获是石高X5,收入是商业除2.5,兵力=领民兵(人口*民忠/500)+常备兵(兵舍*2)

减少价格的建筑减少的是固定值0.4和0.8,差不多所有商品的最低价都是10块,也许我这个测的不对,太难了有木有!价格它总变啊!

只列出了D以后的,因为D之前的差别非常小,基本D是2/5的,C就是1/3,如果是3/5的就是1/2,最重要的感觉是为了不让比较富裕的地方太富裕,系统会给一些城市乱编属性,例如600的C,700的B等

这样的区划有时候反而更适合建一特殊建筑,尤其是比一些400多的F,将近600的E之类的,那种区划随着开发加的更多。


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