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《魔法门之英雄无敌6》中文版抢先试玩简评

《魔法门之英雄无敌6》中文版抢先试玩简评

魔法门之英雄无敌(Heroes of the Might and Magic)是由New World Computing公司于1995年开发的,是其代表性作品“魔法门”系列的衍生产品。不过至少在国内,“英雄无敌”系列的Fans要远多于“魔法门”系列,即使在“英雄无敌”系列易主育碧(Ubisoft)之后依旧是如此。现下,我们已经不太可能玩到“魔法门”系列的新作,而《英雄无敌Ⅵ》已经摆在玩家面前了。

不用说大家也知道,一款知名游戏或者是一个知名游戏系列,必定有其核心的吸引玩家的特色内容。那么,是什么样的特色使“英雄无敌”系列始终受到玩家们的关注呢?又要怎样做才能让这个系列历久不衰地维持下去呢?我们尝试去回顾“英雄无敌”系列已经推出的5代产品,1代创始者不论,2代3代各具特色拥趸众多,4代因在某些关键问题的设定上调整过大而不被大多数玩家所接受。5代实际上不像评价的那么平庸,各方面都中规中矩没有短板,只是没有能达到玩家更高的期望而已。如今,通过对6代产品的试玩,使我们确认“英雄无敌”系列再度表现出其吸引人的特质,会给玩家带来相当的惊喜。

《魔法门之英雄无敌6》中文版抢先试玩简评 第2张

“英雄无敌”系列特立独行之处,只要分析一下它的英文名字,大致就一目了然了。Heroes of Might and Magic,关键词一共是3个——Heroes、Might和Magic。

首先是Heroes,也就是英雄(们),这里的英雄,实际上还有广义和狭义之分。狭义的英雄,就是指英雄本身,“英雄无敌”从1代开始,虽然每代的故事背景均不相同,但都是从城堡招募不同类型的英雄,然后带兵打仗的构架。广义的英雄,除了英雄本身外,还包括他(她)率领的部队,包括各个种族的不同生物。

我们先说说狭义的英雄,可以这样说,一定数量的各具特色的英雄,是“英雄无敌”系列的核心基础之一,而游戏的基本表现形式也就是英雄们带着自己的部队东征西讨,当然,英雄虽然出现在战场上,但是只担任幕后指挥的角色。1代中同种职业的英雄们,虽然名字和外貌不同,但初始参数技能是完全相同的,2代也是如此,3代中的同职业英雄,具有不同的初始技能,还有自己的特殊技能。从游戏的角度来说,1代2代这种千面一人的设定(不论英雄长成什么形象,参数初始技能都一样)让游戏变得简单,3代中的英雄初始差异大,开局时会碰上什么样的英雄对初期发展非常关键,这使游戏变得有趣且有深度,但运气成分大了不少。

第4代的制作者把英雄的技能和转职系统大大细化,在这个基础上还让英雄也如普通一兵一样在战场上肉搏,而不只是在幕后指挥,这些改变是大胆的,而且付出的努力也很多。因为一旦你让英雄上来战场,就必须给出一个英雄和各兵种生物的强弱对比出来,比如一个1级的英雄,其战斗力大约相当于多少个初级兵种的战斗力,这是个需要花费大量时间去尝试和调整的关键的平衡性的问题,无疑会带来非常巨大的工作量。不过这些勇敢的尝试没有被玩家们所认可,就事论事来说,4代的英雄的技能和转职系统虽略显复杂,但其实算是不错的体系,如果用在别的游戏中,说不定能大获成功,可惜让英雄上战场这个设定,实在是和“英雄无敌”这个系列不搭调。于是,5代又恢复成原样。

《魔法门之英雄无敌6》中文版抢先试玩简评 第3张

6代对于英雄的设定,实际上就是3代和4代的折中,英雄上战场,但不需要肉搏(每个回合可以物理攻击或法术攻击一次,英雄本身不会被攻击),英雄有转职体系,但只有血系和泪系两种选择。血系和泪系是6代的创新,简单的理解就是英雄是偏攻击还是偏防御或治疗的。由于试玩时间尚短,还无法在平衡性上对血系和泪系进行评价。而且我个人也觉得对于大部分玩家而言,选择血系或泪系是出于个人的喜好和偏向性而不是考虑到强弱。

但英雄不可能孤身战斗,他们必须率领不同种族的各种生物,“种族”和“生物”则是仅次于“英雄”的第二等关键词。草创时期的1代,只有4个种族,每个种族6种生物,后续产品自然就是加种族加生物,这是制作续作简单而有效的途径,也无可厚非,不过种族和生物也并非是越多越好,凡事都有一个度。在“英雄无敌Ⅵ”中,种族是5个,每个种族7种生物(每种都可升级一次,实际上是14种生物),当然还有少量中立生物,这些数字要明显低于3代。不过,6代的资料片中会增加一个种族,这也是板上钉钉和显而易见的事儿。

盲目增加“种族”和“生物”来提升游戏的耐玩度,此做法不可取,3代里的驯兽师族,就有些不知所云。

到底多少个种族合适?每个种族该有多少个兵种(生物)合适?这是见仁见智的问题,我个人的看法:种族5~7个,每族兵种6~8个,从游戏的整体构架和平衡性来看,大致如此吧。现在的设定是每种生物都有其升级兵种,这其实也不是必须的。

对于“生物”的设定,还另有纠结之处,那就是各级生物的强弱对比。1代生物较少且基本没有各自的技能,高等级生物的压制性实力优势也比较明显。这个优势在2代中进一步强化,在一般的关卡中,英雄带着三五条黑龙,就可以开始扫荡,连那个经典的32167作弊码,也只是提供5条黑龙,言下之意大约是——5条就够了。3代中,由于低级兵种的产量变大(兵种技能也变多),极易形成规模,高等级生物的压制性优势降低的很厉害。这种改变是好是坏说不太清楚,到了5代,似乎又是个折中抹稀泥的方式。通过试玩可知,6代中高阶兵种的优势略有增强,但还远达不到2代的程度。

其实高等级生物是否具有压制性优势,虽然在很大程度上影响游戏的玩法(高等生物优势明显时采用尽快出高等生物压制地方的方式,反之则采取尽量多招募生物的兵海战术),但也并不是十分重要(因为玩家对这两种战术都能很好地接受并运用),开发者也不必纠结于此,关键在于生物要有特色且不能存在鸡肋,做到这一点并不容易,但这正是本游戏吸引玩家的重要因素。

英雄会魔法,各兵种也有各自的技能,这是3代以后才逐渐成型的设定,2代中有技能的兵种还在少数,到了6代,差不多每个兵种都有自身的技能,有些还有很多……各兵种的技能,实际上可以看成英雄的魔法或技能的延伸,很大程度复杂了游戏的平衡体系,当然这本身并没有优劣之分,不过我个人的看法,就像不一定每个兵种都可升级一样,也不一定需要每个兵种都有技能。另外还有一个不一定——不一定每个种族都需要相同数量的兵种而且基本一一对应,“星际争霸”中的3族兵种差异巨大,平衡性却非常好,这才是真本事。

接下来说说Might和Magic(力量和魔法)这两个关键词,即矛盾统一又相辅相成,就放在一起来说吧。从1代开始,英雄就被大致分为肉搏系和魔法系两种,其后每代也大致如此,不过针对“力量”和“魔法”之间平衡性的调节,每代都是“大动干戈”,这实际上是个数学问题,但关系到游戏的平衡性,还真不能不重视。

1代在这方面的平衡性其实不错,不过魔法种类有些少,总觉得不如直接上去砍着过瘾。而且1代的魔法是“计次”的,这也有些别扭。2代把英雄能学会的魔法等级与智慧术的等级挂钩(1级智慧术可学第3级魔法,3级智慧术才能学习最高的5级魔法),这确实是一大进步,但却没能避免出现“魔武双修”的怪物英雄,那绝对是“科学家会武术,谁也挡不住”,还有那经典的“末日黑龙”战术……于是3代接着调,3代把魔法分成若干个系(水系、土系等等),整个魔法体系庞大起来,力量和魔法,在平衡性方面较之2代有明显提高。

4代、5代略过不提,6代的魔法体系又有不小改变,将英雄技能系统与魔法系统合并称为能力系统,分为种族能力、起始能力、职业能力、公共能力。其中起始能力、种族能力、职业能力又称为免费能力,达到相应的英雄等级和声誉等级时会自动获得。公共能力的学习则是通过消耗能力点来学习,英雄初始有1点能力点,每升1级获得1点能力点。公共能力分力量系和魔法系,又分为三阶,分别需要1、5、15英雄等级可学,力量系有典范、疆土、战术、战吼、战争等5种,魔法系有水系、火系、土系、气系、光系、暗系、源力等6种。

这个系统看起来很复杂,但实际上玩家需仔细研究的只是公共能力该如何选择,讲的再通俗一些就是力量型的英雄该学什么战斗技能,魔法型英雄该学什么系的魔法,这就是玩家要考虑的核心,相对于3代的魔法体系,将“力量”和“魔法”区分的更明确了,实际上是简化了。

试玩过6代的玩家,大多认为6代的各种设定,都有像3代回归的感觉,这大致是不错的。但其实还有个摆在明面上的巨大改变没有被足够的关注,这就是游戏的资源体系。之前的各代游戏,大多是木材、矿石、水银、水晶、硫磺、宝石六种资源的设定,如今6代简化成只有木材、矿石等三种资源。仔细玩过前代作品的玩家,大致都不会忘记自己掰着手指头,计算各种资源该如何兑换才能又划算又能尽快的满足城堡建设的要求,如今资源变成3种,内政体系简化很多,这个改变可能会有很深远的影响慢慢体现出来,因为玩起来的感觉实际上相差不少。

最后说一下剧情,早期的“英雄无敌”系列的大背景,取自于相应的“魔法门”系列,故事有相当的传承性,但是4代打破了这个惯例,让之后的作品在背景上显得有些混乱。而6代的故事设定在七龙纪564年,大概在5代之前的400年,育碧开始着手梳理“英雄无敌”系列的剧情,完善游戏所在的亚山世界,把与故事背景相关的各种设定理顺,所以6代的剧情绝对值得期待,这里就不多说了,大家玩玩便知的。

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