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基础连击 ff145.0机工AOE循环 5.0ff145.0AOE循环怎么打

3. 技能详细解析

按照目前版本的机工士技能,可以按照其功能性分为以下六大类

基础连击

过热连击

核心技能

辅助技能

召唤技能

AOE技能

3.1 基础连击

5.0的机工士将原本的概率触发连击和子弹必定触发连击系统删除了,取而代之的是经典的连击系统

既热分裂弹-热独头弹-热狙击弹循环的基础连击

基础连击 ff145.0机工AOE循环 5.0ff145.0AOE循环怎么打

基础连击 ff145.0机工AOE循环 5.0ff145.0AOE循环怎么打 第2张

在3个gcd中,基础连击会给我们带来累计200+300+400 = 900点威力的输出伤害,15点枪管热度和10点电池能量

当gcd在2.5秒时,基础连击的实际威力为 900+10*23 = 1130, dps为150.6威力/s

连击中断会造成巨大的损失,不仅损失了威力,还有枪管热度收益和电池能量资源,该基础循环的连击清务必保持流畅!

细节部分

连击状态可以保持长达15秒

除了本身的HC1,HC2,HC3会打断连击状态以外,仅有

散射会造成打断连击,其他战技均不会打断连击

这个连击保持时间可以保证在最极端情况下以钻头收尾的过热状态爆发后马上接空气锚的下个GCD打出来,因此只要不是因为自己失误,连击是不会因为机制和让路而导致中断

因此由于其卓越的自由性,基础连击的优先度非常低,需要给其他爆发技能让路

3.2 过热连击

5.0版本中机工士不会被动的进入过热状态,而是改为了主动技能:

使用

超荷消耗枪管热度50点可以进入过热状态,持续8秒。在此状态下,内自身发动的单体战技威力提高20,并且允许使用

热冲击和

自动弩,且两个技能有固定的1.5s冷却时间,但是又由于它们属于战技,使用其他战技也还是会进入2.5s的gcd冷却,因此尽量避开这样的做法

注意的是, 由于超荷是使用后立即进入过热状态,算上抬手后摇,实际上的过热状态持续时间为8-0.67=7.33秒

这里需要单独来额外扩展热冲击, 该技能拥有追加效果:虹吸弹与弹射的复唱时间缩短15秒

其中

虹吸弹和

弹射为150威力,冷却30秒,充能3次的能力技,两者的区别在于弹射是AOE伤害,对后续目标造成50%的伤害

由于5.0的新加入的充能机制,我们可以将它们看成储存着的威力

因此可以得到热冲击真实的威力:自身的200威力,过热状态下的20额外威力,0.5个虹吸弹和弹射. 既200+20+75+75 = 370威力,每秒威力为246.6/s

过热状态一共持续8秒时间,理论上我们可以打8/1.5 = 5.33个热冲击,取整数5, 消耗了7.5秒,还剩余0.5秒,但是由于超荷的后摇时间0.67s大于了0.5s, 因此第6个热冲击无法打出.

反之,从好的方面想,这样的设计会给我们提升灵活性, 即使我们在打出2.5s的gcd后的瞬间开启超荷技能,也可以打足5个热冲击. 当打出4个热冲击时会消耗4x1.5 = 6秒, 剩余过热状态时间2秒,而已知超荷的后摇时间为0.67s,在gcd2.5秒的技能使用后瞬间再使用超荷的话,被浪费掉的过热状态时间2.5-0.67 =1.83s 是小于2s的,因此我们还存在时间来打出第5个热冲击, 理论上也成立.

过热状态下的爆发可以简化成

基础连击 ff145.0机工AOE循环 5.0ff145.0AOE循环怎么打 第3张

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但是由于虹吸弹和弹射的充能上限是3次, 换算成充能时间90秒.为了不造成威力损失,因此要保证它们的充能不会发生溢出.

正常情况下,过热状态下最后一次热冲击固定在7.5+0.67=8.17秒,此时由于特性导致虹吸弹和弹射的充能时间缩短了75秒,加上自然的cd恢复,一共产生了83.17秒的充能时间, 既2.77个充能.

理论上,在虹吸弹和弹射均无充能,且时间两个冷却时间都在23.17秒以上时,进入过热状态不会带来溢出损失,但是做到如此的精准监控是比较困难的

由于我们还可以在每个热冲击之间插入能力技,在1.5s的gcd下我们只能插入1个能力技,如果拥有足够数量的虹吸弹和弹射的话,我们可以在爆发期间将他们全部消耗完

图中的虹吸弹和弹射可以反转

极限情况可以插入虹吸弹和弹射各3个.在它们的充能均为两层, 其中一个的冷却时间在0.67秒以上,另外一个在15.67秒以上时,进入过热状态不会带来溢出损失

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显然,这样是一个比较保守的做法,而实际上我们可以在基础连击中消耗掉一些虹吸弹和弹射. 此外,如果过热爆发的任意gcd是钻头或者空气锚的话,我们还可能需要整备来强化它以此最大化收益, 因此掐掉头尾的能力技后循环可以简化成图下. 既插入虹吸弹和弹射各2个.在它们的充能均为两层, 其中一个的冷却时间在0.67秒以上,另外一个在15.67秒以上时,进入过热状态不会带来溢出损失

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实站下做到如此精准的监控是比较困难的,因此可以简化记忆为

当队伍没有团辅职业时,虹吸弹和弹射可以尽量穿插在基础连击中,降低监控压力

需要过热对齐团辅爆发时,虹吸弹和弹射简化记忆在各有两层充能且冷却时间在15秒以上即可

综上所述,可以计算得到,在不失误的情况下过热状态的总输出为 370 x 5 = 1850威力, 消耗枪管热度50点

另外,由于在过热状态下我们不会去打基础连击,本质上枪管热度的获得也被抑制了

因此除了消耗的50点枪管热度以外,潜在还抑制了15点应该上涨的枪管热度.本质上我们可以看成失去了65点的枪管热度

可以量化枪管热度的威力为 (1850 - (900 + 10 * 23)) / (50 + 15) 11.07点威力/点

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